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Cheats > X-Com 2 - Terror from the Deep
Habe hier Cheats, Hexwerte und Infos für Euch...
Der Stützpunkt
Zunächst einiges zu unserem ersten
Stützpunkt. Wir empfehlen ihn im Atlantik zwischen den Azoren, England und
Island zu platzieren, weil das Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute
Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht ausgebaute Basis kann nicht
überzeugen, deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor. Der Bau
von: 1. zwei allgemeinen Lagern, 2. zwei Wohnblocks, 3. einem Langstreckensonar,
4. einem Labor, einer Werkstatt 5. und einer Quarantänestation ist dringend
notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, da die
Aliens, die wir während eines Angriffs auf unseren Stützpunkt um die Ecke
bringen, einige Punkte einbringen. Für Hasenfüße empfehlen wir spätere
Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise einen M.S. Generator oder eine
Sonarverteidigung).
Als nächstes verkaufen wir unnützes Material und stellen unsere
Standardausrüstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda
(mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit
HE-Geschossen für Landeinsätze, 10 Hydro-Jet-Kanonen mit HE-Munition für
Unterwassereinsätze (beim Nahkampf ist größte Vorsicht geboten!), zehn
Leuchtraketen für bessere Sichtverhältnisse bei Nachteinsätzen und zehn
Thermo-Taser für den Nahkampf. Nun heuern wir (nach dem Verkauf aller
überflüssigen Gegenstände) zwei Aquanauten an. Unsere zehn Wissenschaftler
setzen wir gleich auf die Gauss'sche Technologie an und nachdem alles erledigt
war, warteten wir auf die Ausrüstung und die ersten U-Boote der Aliens.
Das erste U-Boot:
Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf
einem Haufen) anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen können. Statt
dessen sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in Pärchen über das
Gelände zu schicken. Das Team sollte das Gebiet im offen Halbkreis durchkämmen,
um eventuell den Aliens in den Rücken zu fallen (sehr nützlich, wenn sich der
Feind auf unsere Aquanauten eingeschossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich
nicht zu Gelee verarbeiten zu lassen. Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der
Einsatz abgebrochen und neu geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an
Erfahrung gewinnen. Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um
eine Steigerung der Kondition und der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch häufigen
Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenauigkeit sehr schnell an (beste
Waffe dafür ist die Sonarkanone). Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das
eroberte Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen
Sachen behalten, einschließlich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns
neue Wissenschaftler und erhöhen die Anzahl bis Ende des Monats auf ca. 50. Kurz
vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen möglichst
viel Geld von den Ländern zu bekommen. So zieht sich der erste Monat auf der
militärischen Seite hin, parallel dazu entwickeln Wissenschaftler neue Waffen
wie Gauss'sche Pistole und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden
sofort unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten
damit bestückt, um den Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung
treiben wir in Richtung Gauss’sche Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die
Produktion dieser Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die gesamte Gauss'sche
Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse auf eine bessere
Panzerung für die Aquanauten. Dies erfordert die Gefangennahme einiger Ungetüme
(grau-grünes Wesen mit Rüssel). Daraufhin können wir die Aquakunststoffe
erforschen, eine äußerst wichtige Voraussetzung für weitere Forschungen. Sollte
die komplette Gauss'sche Technologie schon entwickelt sein, bevor man einige
Ungetüme gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der Erforschung von Zrbit
und den Sonarwaffen (äußerst wichtig: Sonarkanone) beschäftigen. Hat man das
zweite Ungetüm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-Panzer vornehmen.
Generell zur Forschung: Man sollte sich zunächst viel Grundwissen aneignen, und
dann erst die Aliens auszuquetschen, da diese nur dann Informationen preisgeben,
wenn das nötige Grundwissen vorhanden ist. Ausrüstung der Soldaten: Es empfiehlt
sich immer, die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange es noch keine
besonders schwierigen Gegner gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische,
Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das Gaussgewehr aus. Später lohnt
es sich, auf die Sonarkanone umzusteigen, da diese genauer und wirkungsvoller
sind. Die Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze,
die man durch Forschung bekommt, sind eine gute Ergänzung für den Nahkampf.
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Stützpunkte sollte so sein, daß viele Länder
im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder Südchinesische See).
Es reicht völlig aus, wenn man drei voll ausgerüstete Basen und einige
Aufklärungsstützpunkte besitzt (Langstreckensonar und ein paar Soldaten).
Während des Spieles wird man auf die Molekülsteuerung (M.S.) stoßen. Sie sollten
diese so schnell wie möglich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die anderen
Gegenstände für Ihre Truppen bauen. Sehr nützlich ist der Einsatz des
M.S.-Störers (Tasoths- Truppenführer erforschen), mit dem man die Moral der
Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die Aliens als
Schutzschilde oder Aufklärer benutzen). Hat man es endlich über die
Forschungsreihe...
Hummermensch-Navigator => Die schwerste Bedrohung => Magnetische Navigation =>
Magnet-Ionenpanzerung => Transmission-Resolver => U-Boot-Bau der Aliens =>
Kampf-U-Boot => Transport-Abfang-U-Boot
...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf nicht
mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu machen, muß man
eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapitän gefangennehmen. Der Kapitän
wird dann, wenn man die Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen über
die Stadt T'leth und einen neuen Raum-Transporter geben. Nach der Entwicklung
und dem Bau des Leviathans kann man seine Truppen ausrüsten und vollbepackt zur
Stadt T'leth schicken!
Die Stadt T'leth
Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die
wir aus sämtlichen Stützpunkten zusammensuchten und aus zwei Verdrängern/Sonar.
Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, Störer-Werfern
und M.S.-Störern ausgerüstet. Die Ausrüstung haben wir je nach Fähigkeit der
Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu je zwei
Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, weil dort Aquatoiden mit guten
M.S.-Fähigkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den Fahrstühlen
aufhalten, so daß wir sie mit Störer-Werfern auf den Boden der blutigen
Tatsachen zurückholen müssen (dies erkennt man daran, daß es unmöglich ist,
einen Fahrstuhl zu benutzen). Gerade in diesem Level sollte man seine Leute
aufteilen, da sie sich sonst selbst abschießen würden, wenn sie von den
Aquatoiden kontrolliert werden. Es ist sehr nützlich, die Scharfschützen
vorrücken zu lassen und die M.S.-Anwender im Hintergrund zu behalten, damit sie
ihre ganzen Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden können.
Um den Level zu schaffen, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man versucht,
alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum nächsten Level zu gelangen oder
man läuft nach Süden zu einem sehr großen Raum, wo sich etwas östlich ein
Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang führt.
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er übersichtlich ist und
unseren Aquanauten die beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich müßte man
einem verzweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit ein paar Leuten
einen Weg nach Osten frei schießt, kann man die lästige Alienbrut von zwei
Seiten aufreiben. Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muss man
sich im Hauptgang auf mittlerer Höhe nach Osten durchschießen. In der Nähe wird
man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene weist, in
der sich der Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte Level: Dieser Level
ist vollkommen linear aufgebaut und führt in einer einzigen Spirale zum Zentrum,
wo die acht Energiekapseln des Träumers stehen. Der Level hat zwei Hindernisse:
erstens, es gibt kein Automapping und zweitens: man kann nicht abspeichern!
Deshalb ist es hier um so wichtiger, die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu
lassen, damit sie die von den Scharfschützen entdeckten Aliens kontrollieren
können. Diese Aliens werden dann in altbewährter Weise als Vorhut eingesetzt,
damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst einmal im
Zentrum, so muß man dort nur noch die acht Energie-Generatoren zerschießen. Nach
dieser lebensrettenden Tat braucht man sich nur noch zurückzulehnen, um dem
Abspann zuzuschauen.
Das File SOLDIER.DAT in den Hex-Editor laden, nach
dem Namen des jeweiligen Soldiers suchen und schon beginnt ein lustiges Cheaten:
Wert Offsets vom ersten Buchstaben
des Soldiernamens (von beginn des Namens die Werte bei Minus (-) zurück zählen
und bei Plus (+) die Werte vorwärts zählen).
Rang -25 (Werte von 00 bis 05) 5 = Admiral
Abschüsse -21
Recovery days -19
Einsätze -17
Zeiteinheiten -9
Gesundheit -8
Stamina -7
Throwing Acc. -6
Panzerung -5 (Werte von 00 bis 03) 01 = Aquapanzer, 02 = Ionpanzer , 03 = Magnet
Ionpanzer
Firing Acc. -2
Stärke -1
MS Stärke +30
MS Fähigkeiten +32
Reaktion +34
Super Soldaten:
Folgende Positionen in der Datei soldier.dat kann man abändern, als höchsten Wert darf man FE eintragen. FE hat den Wert: 254. Nicht FF eintragen da der Wert für Null (nichts) steht!!!
Zeilennummer | Werte | 16 Bytes pro Zeile |
0x0000 | xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx RA xx xx xx ES xx | . . . . . . . . . . . . . . . . |
0x0010 | xx xx AS xx xx xx xx xx xx xx ZE GE AU WG PA xx | . . . . . . . . . . . . . . . . |
0x0020 | xx SG ST xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . |
0x0040 | MT MF xx MS xx RE xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . |
0x0050 | xx xx xx xx xx xx VW xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . |
Beispiel: Die Rotmarkierten Felder ergeben die bearbeiteten Hexwerte
Um selbst einen Hexwert herauszubekommen öffne ein Spiel und notiere Dir die vorhandenen Dezimalzahlen (z.B. von einem Aquanauten). Kehre dann auf's Desktop zurück und öffne den Taschenrechner (Wissenschaftlich). Trage dort den Dezimalen Wert ein und klicke auf Hex. Schon rechnet der Taschenrechner um und gibt Dir den eingetragenen Wert. Das ganze funktioniert auch umgekehrt.
Kürzel | Funktion |
AU | Ausdauer |
GE | Gesundheit |
MT | Mut |
AS | Abschüsse |
RA | Rang |
PA | Panzerung |
MF | M.S. Fähigkeiten |
MS | M.S. Stärke |
RE | Reaktionszeit |
SG | Schussgenauigkeit |
ST | Stärke |
WG | Wurfgenauigkeit |
ZE | Zeiteinheiten |
ES | Einsätze |
VW | Verwundete Tage |
Das soll's aber noch nicht gewesen sein... Hier noch die Daten der Basis und
deren Beständen, wenn man damit noch nicht ganz zufrieden ist...
Die Datei LIGLOB.DAT
Byte
Bemerkung
00-0F 16-bytes für
den
Basisnamen reserviert.
10 Ajax
Werfer (# von)
12 D.U.P.
Sprengkopfwerfer
14 Craft
Gas Kanone
16 P.W.T.
Kanone
18 Gaus
Kanone
1A Sonar
Oscillator
1C Ajax
Torpedoes
1E D.U.P.
Head Torpedoes
20 Gas
Rounds (x50)
22 P.W.T.
Monition
24
Coelacanth/Gas Kanone
26
Coelacanth/Aqua Jet
28
Coelacanth/Gauss
2A
Displacer/Sonar
2C
Displacer/P.W.T.
2E
Pfeilgewehr
30
Pfeilgewehr Munition
32 Jet
Harpune
34 Jet
Harpunen Munition
36 Gas
Kanone
38 GC-AP
Munition
3A GC-HE
Munition
3C
GC-Phosphor Munition
3E
Hydro-Jet Kanone
40 HJ-AP
Munition
42 HJ-HE
Munition
44 HJ-P
Munition
46
Torpedo Werfer
48
Kleiner Torpedo
4A
Großer Torpedo
4C
Phosphor Torpedo
4E Gaus
Pistole
50
Gausisches Gewehr
52
Schwere Gauss
54 Magna
Strahl Granate
56 Dye
Grenade
58
Bewegungsstrahlgranate
5A
Magnabündel Sprengstoff
5C
Particle Disturbance Sensor
5E
Verbandskasten
60 M.C.
Disruptor
62
Thermal Tazer
64
Chemische Leuchtrakete
66 Vibro
Klinge
68
Thermische Lanze
6A
Schwere Thermische Lanze
6C ?
6E ?
70 ?
72 Sonar
Kanone
74 Sonar
Kanonen Ladestreifen
76
Sonar-Blasta Gewehr
78
Sonar-Blasta Ladestreifen
7A Sonar
Pistole
7C Sonar
Pistolen Ladestreifen
7E
Disruptor Pulse Werfer
80
Disruptor Munition
82
Thermal Schock Werfer
84
Thermal Schock Bombe
86 Sonar
Pulser
88
Zrbite
8A M.C.
Reader
8C Gauss
Pistolenladestreifen
8E Gauss
Rifle Munition
90
Schwere Gauss Munition
92
Aquatoiden Leiche
94 Gill
Man Leiche
96
Lobster Man Leiche
98
Tasoth Leiche
9A
Calcinite Leiche
9C Deep
One Leiche
9E
Bio-Drone Leiche
A0
Tentaculat Leiche
A2
Triscene Leiche
A4
Hallucinoid Leiche
A6
Xarquid Leiche
A8 ?
AA ?
AC ?
AE ?
B0
Ionenstrahlbeschleuniger
B2
Magnetische Navigation
B4
U-Bootbau der Aliens
B6
Außerirdische Gefrierkammer
B8
Außerirdische Klonkammern
BA
Außerirdische Lermaschienen
BC
Außerirdische Implantate
BE
Examination Raum
C0
Aquakunststoffe
C2
Außerirdische Re-Animation Zone
C4
Aquakunststoff Panzer
C6 Ion
Waffe
C8
Magnetische Ionen Waffe
CA Stahl
Harpunen Bolzen
CC Aqua
Jet Raketen
CE P.W.
Torpedo (für Displacer/P.W.T.)
D0
Coelacanth/Gaus Munition
D2 Craft
Gaus Kanonen Munition
D4 ?
D6 ?
D8 ?
Die Basis
DA-FD Einzelplatzierung der
Basiselemente
N.B.-- Die Basis ist 6 x 6 Raster groß. Das sind 36 Bytes
wobei das Raster von oben Links nach unten Rechts geht.
Daten für die Praktische Anwendung der Bytes:
00 Luftschleuse
09 Gausische Abwehr
01 Wohnung
0A Sonar Abwehr
02 Labor
0B P.W.T. Abwehr
03 Werkstatt
0C Bombardment Shield
04 Standard Sonar 0D
M.S. Generator
05 Langstrecken Sonar 0E M.S. Labor
06 Torpedo Abwehr 0F
Transmission Resolver
07 Allgemeine Lager FF Leer
08 Quarantänestation
U-Bootbox:
10 Oberes Linkes Quadratstück 11
Oberes Rechtes Quadratstück
12 Unteres Linkes Quadratstück 13 Unteres Rechtes
Quadratstück
Übliche Aufteilung der ersten Basis... Gelb = Nutzraum. Lila = Bauzeit
10 | 11 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | |||||
12 | 13 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | |||||
00 | 01 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | |||||
04 | 07 | 02 | 03 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | |||
10 | 11 | 10 | 11 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | |||
12 | 13 | 12 | 13 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 |
Im folgendem Beispiel würde es demnach so im Editor aussehen...
FF | FF | 10 | 11 | FF | FF | FF | FF | 12 | 13 | FF | FF | FF | FF | 00 | 01 |
FF | FF | FF | 04 | 07 | 02 | 03 | FF | 10 | 11 | FF | FF | 10 | 11 | 12 | 13 |
FF | FF | 12 | 13 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 |
00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 |
00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 | xx | xx | xx | xx | xx | xx | xx | xx |
Die Bauzeit:
FE-121 Niedrige Service-Aufbau-Zeit entsprechen
diese 6 Bytes. Den oben genannten 6 Bytes, und der Hexagonwert der
hierin geschrieben wird. Restliche Aufbauzeit für den Service 00 in jeden Block
eingeben, um allen durchgeführten Service zu haben.
122-127 ?
Geld
Nimmt man die Datei LIGLOB.DAT in den Hex-Editor, kann man
durch Einsetzen der Bytefolge $ff $ff $ff $79 ganz am Anfang der Datei das
Startkapital verdoppeln.
Wenn man aber über 2 Milliarden zu Verfügung haben möchte, dann öffne ein neues Spiel
und speichere das danach sofort ab. Beende das Spiel und öffne den Ordner deines
Speicherstandes Bsp.: Game_1 . Öffne dann die liglob.dat Datei mit dem Text
Editor. nun solltest Du dort 3 oder 4 verrückte Zeichen oder wirre Buchstaben am
Anfang sehen. Diese ersetzt Du durch 4 mal: xxxx . Nun speicher die Text Datei
und öffne Dein Gespeichertes Spiel und siehe da... aus ca 4 Millionen wurden mal
eben 2 Komma etwas Milliarden. Es ist unmöglich diese 2 Milliarden ausgeben zu
können.
Und schon wurde Deine Basis nach Deinen wünschen umgestaltet...
Solltet Ihr noch mehr herausbekommen haben, so schickt es in das Forum... :o)
Um den Hex-Wert zu bearbeiten, benötigst Du einen Hex-Editor. den kannst Du Dir auch hier downloaden.