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2 - Terror from the Deep
 
Habe hier Cheats, Hexwerte und Infos für Euch...

Der Stützpunkt
Zunächst einiges zu unserem ersten 
Stützpunkt. Wir empfehlen ihn im Atlantik zwischen den Azoren, England und 
Island zu platzieren, weil das Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute 
Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht ausgebaute Basis kann nicht 
überzeugen, deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor. Der Bau 
von: 1. zwei allgemeinen Lagern, 2. zwei Wohnblocks, 3. einem Langstreckensonar, 
4. einem Labor, einer Werkstatt 5. und einer Quarantänestation ist dringend 
notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, da die 
Aliens, die wir während eines Angriffs auf unseren Stützpunkt um die Ecke 
bringen, einige Punkte einbringen. Für Hasenfüße empfehlen wir spätere 
Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise einen M.S. Generator oder eine 
Sonarverteidigung). 
Als nächstes verkaufen wir unnützes Material und stellen unsere 
Standardausrüstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda 
(mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit 
HE-Geschossen für Landeinsätze, 10 Hydro-Jet-Kanonen mit HE-Munition für 
Unterwassereinsätze (beim Nahkampf ist größte Vorsicht geboten!), zehn 
Leuchtraketen für bessere Sichtverhältnisse bei Nachteinsätzen und zehn 
Thermo-Taser für den Nahkampf. Nun heuern wir (nach dem Verkauf aller 
überflüssigen Gegenstände) zwei Aquanauten an. Unsere zehn Wissenschaftler 
setzen wir gleich auf die Gauss'sche Technologie an und nachdem alles erledigt 
war, warteten wir auf die Ausrüstung und die ersten U-Boote der Aliens. 
Das erste U-Boot: 
Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf 
einem Haufen) anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen können. Statt 
dessen sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in Pärchen über das 
Gelände zu schicken. Das Team sollte das Gebiet im offen Halbkreis durchkämmen, 
um eventuell den Aliens in den Rücken zu fallen (sehr nützlich, wenn sich der 
Feind auf unsere Aquanauten eingeschossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich 
nicht zu Gelee verarbeiten zu lassen. Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der 
Einsatz abgebrochen und neu geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an 
Erfahrung gewinnen. Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um 
eine Steigerung der Kondition und der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch häufigen 
Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenauigkeit sehr schnell an (beste 
Waffe dafür ist die Sonarkanone). Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das 
eroberte Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen 
Sachen behalten, einschließlich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns 
neue Wissenschaftler und erhöhen die Anzahl bis Ende des Monats auf ca. 50. Kurz 
vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen möglichst 
viel Geld von den Ländern zu bekommen. So zieht sich der erste Monat auf der 
militärischen Seite hin, parallel dazu entwickeln Wissenschaftler neue Waffen 
wie Gauss'sche Pistole und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden 
sofort unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten 
damit bestückt, um den Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung 
treiben wir in Richtung Gauss’sche Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die 
Produktion dieser Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die gesamte Gauss'sche 
Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse auf eine bessere 
Panzerung für die Aquanauten. Dies erfordert die Gefangennahme einiger Ungetüme 
(grau-grünes Wesen mit Rüssel). Daraufhin können wir die Aquakunststoffe 
erforschen, eine äußerst wichtige Voraussetzung für weitere Forschungen. Sollte 
die komplette Gauss'sche Technologie schon entwickelt sein, bevor man einige 
Ungetüme gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der Erforschung von Zrbit 
und den Sonarwaffen (äußerst wichtig: Sonarkanone) beschäftigen. Hat man das 
zweite Ungetüm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-Panzer vornehmen. 
Generell zur Forschung: Man sollte sich zunächst viel Grundwissen aneignen, und 
dann erst die Aliens auszuquetschen, da diese nur dann Informationen preisgeben, 
wenn das nötige Grundwissen vorhanden ist. Ausrüstung der Soldaten: Es empfiehlt 
sich immer, die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange es noch keine 
besonders schwierigen Gegner gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische, 
Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das Gaussgewehr aus. Später lohnt 
es sich, auf die Sonarkanone umzusteigen, da diese genauer und wirkungsvoller 
sind. Die Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze, 
die man durch Forschung bekommt, sind eine gute Ergänzung für den Nahkampf. 
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Stützpunkte sollte so sein, daß viele Länder 
im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder Südchinesische See). 
Es reicht völlig aus, wenn man drei voll ausgerüstete Basen und einige 
Aufklärungsstützpunkte besitzt (Langstreckensonar und ein paar Soldaten). 
Während des Spieles wird man auf die Molekülsteuerung (M.S.) stoßen. Sie sollten 
diese so schnell wie möglich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die anderen 
Gegenstände für Ihre Truppen bauen. Sehr nützlich ist der Einsatz des 
M.S.-Störers (Tasoths- Truppenführer erforschen), mit dem man die Moral der 
Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die Aliens als 
Schutzschilde oder Aufklärer benutzen). Hat man es endlich über die 
Forschungsreihe... 
Hummermensch-Navigator => Die schwerste Bedrohung => Magnetische Navigation => 
Magnet-Ionenpanzerung => Transmission-Resolver => U-Boot-Bau der Aliens => 
Kampf-U-Boot => Transport-Abfang-U-Boot 
...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf nicht 
mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu machen, muß man 
eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapitän gefangennehmen. Der Kapitän 
wird dann, wenn man die Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen über 
die Stadt T'leth und einen neuen Raum-Transporter geben. Nach der Entwicklung 
und dem Bau des Leviathans kann man seine Truppen ausrüsten und vollbepackt zur 
Stadt T'leth schicken! 
Die Stadt T'leth 
Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die 
wir aus sämtlichen Stützpunkten zusammensuchten und aus zwei Verdrängern/Sonar. 
Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, Störer-Werfern 
und M.S.-Störern ausgerüstet. Die Ausrüstung haben wir je nach Fähigkeit der 
Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu je zwei 
Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, weil dort Aquatoiden mit guten 
M.S.-Fähigkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den Fahrstühlen 
aufhalten, so daß wir sie mit Störer-Werfern auf den Boden der blutigen 
Tatsachen zurückholen müssen (dies erkennt man daran, daß es unmöglich ist, 
einen Fahrstuhl zu benutzen). Gerade in diesem Level sollte man seine Leute 
aufteilen, da sie sich sonst selbst abschießen würden, wenn sie von den 
Aquatoiden kontrolliert werden. Es ist sehr nützlich, die Scharfschützen 
vorrücken zu lassen und die M.S.-Anwender im Hintergrund zu behalten, damit sie 
ihre ganzen Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden können. 
Um den Level zu schaffen, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man versucht, 
alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum nächsten Level zu gelangen oder 
man läuft nach Süden zu einem sehr großen Raum, wo sich etwas östlich ein 
Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang führt. 
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er übersichtlich ist und 
unseren Aquanauten die beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich müßte man 
einem verzweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit ein paar Leuten 
einen Weg nach Osten frei schießt, kann man die lästige Alienbrut von zwei 
Seiten aufreiben. Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muss 
man sich im Hauptgang auf mittlerer Höhe nach Osten durchschießen. In der Nähe 
wird man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene 
weist, in der sich der Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte Level: 
Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut und führt in einer einzigen Spirale 
zum Zentrum, wo die acht Energiekapseln des Träumers stehen. Der Level hat zwei 
Hindernisse: erstens, es gibt kein Automapping und zweitens: man kann nicht 
abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger, die M.S.-Leute gleich am 
Anfang stehen zu lassen, damit sie die von den Scharfschützen entdeckten Aliens 
kontrollieren können. Diese Aliens werden dann in altbewährter Weise als Vorhut 
eingesetzt, damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst 
einmal im Zentrum, so muß man dort nur noch die acht Energie-Generatoren 
zerschießen. Nach dieser lebensrettenden Tat braucht man sich nur noch 
zurückzulehnen, um dem Abspann zuzuschauen. 
 
Das File SOLDIER.DAT 
in den Hex-Editor laden, nach dem Namen des jeweiligen Soldiers suchen und schon 
beginnt ein lustiges Cheaten: 
Wert Offsets vom ersten Buchstaben des Soldiernamens (von beginn des Namens die 
Werte bei Minus (-) zurück zählen und bei Plus (+) die Werte vorwärts zählen).
Rang -25 (Werte von 00 bis 05) 5 = Admiral
Abschüsse -21 
Recovery days -19 
Einsätze -17 
Zeiteinheiten -9 
Gesundheit -8 
Stamina -7 
Throwing Acc. -6 
Panzerung -5 (Werte von 00 bis 03) 01 = Aquapanzer, 02 = Ionpanzer , 03 = Magnet 
Ionpanzer
Firing Acc. -2 
Stärke -1 
MS Stärke +30 
MS Fähigkeiten +32 
Reaktion +34 
Super Soldaten: 
Folgende Positionen in der Datei soldier.dat kann man abändern, als höchsten Wert darf man FE eintragen. FE hat den Wert: 254.
Einige Angaben können abweichen
| Zeilennummer | Werte | 16 Bytes pro Zeile | 
| 0x0000 | xx 00 xx xx 01 02 xx xx xx xx RA xx xx xx ES xx | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| 0x0010 | xx 03 AS 04 xx xx xx 05 06 07 ZE GE AU WG PA 08 | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| 0x0020 | 09 SG ST xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| 0x0030 | xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx 10 11 | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| 0x0040 | MT MF xx MS xx RE xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| 0x0050 | xx xx xx xx xx xx VW xx xx xx xx xx xx xx xx xx | . . . . . . . . . . . . . . . . | 
Beispiel: Die Rotmarkierten Felder ergeben die bearbeiteten Hexwerte
 
Um selbst einen Hexwert herauszubekommen öffne ein Spiel und notiere Dir die vorhandenen Dezimalzahlen (z.B. von einem Aquanauten). Kehre dann auf's Desktop zurück und öffne den Taschenrechner (Wissenschaftlich). Trage dort den Dezimalen Wert ein und klicke auf Hex. Schon rechnet der Taschenrechner um und gibt Dir den eingetragenen Wert. Das ganze funktioniert auch umgekehrt.
| Kürzel | Funktion | Funktion | Kürzel | 
| AU | Ausdauer | ?? | 00 | 
| GE | Gesundheit | ?? (00 - FF) | 01 | 
| MT | Mut | ?? (00 - FF) | 02 | 
| AS | Abschüsse | ?? (00 - FF) | 03 | 
| RA | Rang | ?? | 04 | 
| PA | Panzerung | ?? (00 - FF) | 05 | 
| MF | M.S. Fähigkeiten | ?? (00 - FF) | 06 | 
| MS | M.S. Stärke | ?? (00 - FF) | 07 | 
| RE | Reaktionszeit | Mann / Frau (00 - 01) | 08 | 
| SG | Schussgenauigkeit | ?? (00 - 03) | 09 | 
| ST | Stärke | ?? (00 - 18) | 10 | 
| WG | Wurfgenauigkeit | ?? (00 - FF) | 11 | 
| ZE | Zeiteinheiten | ||
| ES | Einsätze | ||
| VW | Verwundete Tage | 
Das soll's aber noch nicht gewesen sein... Hier noch die Daten der Basis und 
deren Beständen, wenn man damit noch nicht ganz zufrieden ist... 
Datenveränderung der Lagerbestände vom 1. Buchstaben des Basisnamen 
weiterzählen. Fast jedes ungerade Byte in der Base.Dat ist ein Multiplikator. 
Vorsicht ist geboten. Warum? Wenn man zum Beispiel 10 Sonarimpulsgeber hat und 
die reichen einem nicht, dann kann man es durch 0A in FF umwandeln um 255 davon 
zu haben. Will man mehr so steht z.B. beim Offsetbyte 86: 0A. Dahinter ist das 
Byte mit dem Multiplikator. Gebe dort zum Test 09 bei Byte 87 ein und schon hast 
Du über 2000 davon. Nachteil: Das Lager platzt dann aus allen Nähten...
Also Byte 87 mal Byte 86 und schon hast Du den genauen wert. ( B * A )

Die Datei BASE.DAT
Byte          
Bemerkung 
00-0F       16-bytes  
für den Basisnamen reserviert. 
10             Ajax 
Werfer (# von) 
12             A.U.P. 
Sprengkopfwerfer 
14             
U-Boot Gas Kanone 
16             P.W.T. 
Kanone 
18             Gaus 
Kanone 
1A             Sonar 
Oszillator 
1C             Ajax 
Torpedos
1E             A.U.P. 
Sprengkopf Torpedos 
20             
Gaskanonenmunition (x50) 
22             P.W.T. 
Monition 
24             
Coelacanth/Gas Kanone 
26             
Coelacanth/Aqua Jet 
28             
Coelacanth/Gauss 
2A             
Verdränger / Sonar - 42
2C             
Verdränger / P.W.T. - 44
2E             
Pfeilgewehr 
30              
Pfeilgewehr Munition 
32             Jet 
Harpune 
34             Jet 
Harpunen Munition 
36             Gas 
Kanone 
38             GK-AP 
Munition 
3A             GK-HE 
Munition
3C             
GK-Phosphor Munition 
3E             
Hydro-Jet Kanone 
40             HJ-AP 
Munition
42             HJ-HE 
Munition
44             HJ-P 
Munition
46             
Torpedo Werfer 
48             
Torpedo Munition Klein
4A             
Torpedo Munition Groß 
4C             
Torpedo Munition Phosphor 
4E             Gaus 
Pistole 
50             
Gausisches Gewehr 
52             
Schwere Gauss 
54             Magna 
Strahl Granate 
56             
Farbgranate
58             
Bewegungsstrahlgranate 
5A             
Magnabündel Sprengstoff 
5C             
Teielchenstörsensor
5E             
Verbandskasten - 94
60             M.S. 
Störer 
62             
Thermal Tazer 
64             
Chemische Leuchtrakete - 100
66             Vibro 
Klinge 
68             
Thermische Lanze 
6A             
Schwere Thermische Lanze 
6C             ? 
6E             ? 
70             ? 
72             Sonar 
Kanone - 116
74             Sonar 
Kanonen Ladestreifen - 118
76             
Sonar-Blasta Gewehr - 120
78             
Sonar-Blasta Ladestreifen - 122
7A             Sonar 
Pistole - 138
7C             Sonar 
Pistolen Ladestreifen - 140
7E             
Störimpulse Werfer 
80             
Störer Munition 
82             
Thermal Schock Werfer 
84             
Thermal Schock Bombe 
86             
Sonarimpulsgeber - 134
88             
Zrbite - 152
8A             M.S. 
Leser
8C             Gauss 
Pistolenladestreifen 
8E             Gauss 
Gewehr Munition
90             
Schwere Gauss Munition - 160
92             
Aquatoiden (Männchen) Leiche 
94             Gill 
Man Leiche 
96             
Lobster Man Leiche 
98             
Tasoth Leiche 
9A             
Calcinite Leiche 
9C             Deep 
One Leiche 
9E             
Bio-Drone Leiche 
A0             
Tentaculat Leiche 
A2             
Triscene Leiche 
A4             
Halluzinoid (Qualle) Leiche 
A6             
Xarquid Leiche 
A8             ? 
AA             ? 
AC             ? 
AE             ? 
B0             
Ionenstrahlbeschleuniger 
B2             
Magnetische Navigation - 178
B4             
U-Bootbau der Aliens
B6             
Außerirdische Gefrierkammer 
B8             
Außerirdische Klonkammern 
BA             
Außerirdische Lermaschienen 
BC             
Außerirdische Implantate 
BE             
Examinationsraum
C0             
Aquakunststoffe - 208
C2             
Außerirdische Re-Animation Zone 
C4             
Aquakunststoffpanzer 
C6             Ion 
Waffe 
C8             
Magnetische Ionen Waffe 
CA             Stahl 
Harpunen Bolzen 
CC             Aqua 
Jet Raketen 
CE             P.W. 
Torpedo (für Displacer/P.W.T.) 
D0             
Coelacanth/Gaus Munition
D2             
U-Boot Gauss Kanonen Munition 
D4             ? 
D6             
Techniker - 306
D8             
Wissenschaftler - 307
 
Die Basis
DA-FD     Einzelplatzierung der 
Basiselemente 
                 
Die Basis ist 6 x 6 Raster groß. Das sind 36 Bytes 
                 
wobei das Raster von oben Links nach unten Rechts geht. 
                
Daten für die Praktische Anwendung der Bytes: 
00 Luftschleuse                 
09 Gausische Abwehr 
01 Wohnung                      
0A Sonar Abwehr 
02 Labor                            
0B P.W.T. Abwehr 
03 Werkstatt                      
0C Bombardment Shield 
04 Standard Sonar           0D 
M.S. Generator 
05 Langstrecken Sonar    0E M.S. Labor 
06 Torpedo Abwehr          0F 
Transmission Resolver 
07 Allgemeine Lager        FF Leer 
08 Quarantänestation 
U-Bootbox: 
10 Oberes Linkes Quadratstück     11 
Oberes Rechtes Quadratstück 
12 Unteres Linkes Quadratstück     13 Unteres Rechtes 
Quadratstück 
 
Übliche Aufteilung der ersten Basis... Gelb = Nutzraum. Lila = Bauzeit
| FF | FF | 10 | 11 | FF | FF | FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | |
| FF | FF | 12 | 13 | FF | FF | FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | |
| FF | FF | 00 | 01 | FF | FF | FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | |
| FF | 04 | 07 | 02 | 03 | FF | FF | 00 | 00 | 00 | 00 | FF | |
| 10 | 11 | FF | FF | 10 | 11 | 00 | 00 | FF | FF | 00 | 00 | |
| 12 | 13 | FF | FF | 12 | 13 | 00 | 00 | FF | FF | 00 | 00 | 
Im folgendem Beispiel würde es demnach so im Editor aussehen...
| FF | FF | 10 | 11 | FF | FF | FF | FF | 12 | 13 | FF | FF | FF | FF | 00 | 01 | 
| FF | FF | FF | 04 | 07 | 02 | 03 | FF | 10 | 11 | FF | FF | 10 | 11 | 12 | 13 | 
| FF | FF | 12 | 13 | FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | 
| FF | FF | 00 | 00 | FF | FF | FF | 00 | 00 | 00 | 00 | FF | 00 | 00 | FF | FF | 
| 00 | 00 | 00 | 00 | FF | FF | 00 | 00 | xx | xx | xx | xx | xx | xx | xx | xx | 
Die Bauzeit:
FE-121  Niedrige Service-Aufbau-Zeit entsprechen 
diese 6 Bytes. Den oben genannten 6 Bytes, und der Hexagonwert der  hierin 
geschrieben wird. Restliche Aufbauzeit für den Service 00 in jeden Block 
eingeben, um allen durchgeführten Service zu haben.
122-127 ? 
Geld 
Nimmt man die Datei LIGLOB.DAT in den Hex-Editor, kann man 
durch Einsetzen der Bytefolge $ff $ff $ff $79 ganz am Anfang der Datei das 
Startkapital verdoppeln. 
Wenn man aber über 2 Milliarden zu Verfügung haben möchte, dann öffne ein neues 
Spiel und speichere es danach sofort ab. Beende das Spiel und öffne den Ordner 
deines Speicherstandes Bsp.: Game_1 . Öffne dann die liglob.dat Datei mit dem 
Text Editor. nun solltest Du dort 3 oder 4 verrückte Zeichen oder wirre 
Buchstaben am Anfang sehen. Diese ersetzt Du durch 4 mal: xxxx . Nun speicher 
die Text Datei und öffne Dein Gespeichertes Spiel und siehe da... aus ca 4 
Millionen wurden mal eben 2 Komma etwas Milliarden. Es ist unmöglich diese 2 
Milliarden ausgeben zu können.
Und schon wurde Deine Basis nach Deinen wünschen umgestaltet... 
Solltet Ihr noch mehr herausbekommen haben, so schickt es in das Forum... :o)
Um den Hex-Wert zu bearbeiten, benötigst Du einen Hex-Editor. Den kannst Du Dir auch hier downloaden.